app定價策略:該怎麼定?

最近我們的app快上架了 最近為了該定多少售價 都還沒有一個定案:

  • 是免費 然後先衝下載量 並取得客戶反應好呢?
  • 或是多少收點錢像是$0.99 可以有些收入?
  • 還是來個逆向思考收個$6.99之類的?

每種方式似乎都有好壞 今天剛好看到個舊文章 其中這段話 似乎給了我一些想法:

“So far, we’ve sold nearly 2,000 copies of Draft. That’s about $20,000 in revenue. We are much happier with $20,000 in revenue from 2,000 customers than $20,000 in revenue from 10,000 or 20,000 customers. Given our current resources and team, we can happily serve 2,000 Draft customers, plus all our other customers.”

原文是37Signal的Jason Fried寫的

中文版在這

 

Unity Raycast 沒有反應!?附贈Mouse Raycast與iOS/Android Raycast

通常是因為Collider的問題

在目標物件必需要有collider  不需Trigger 不需加Rigidbody

如果script中同時有Mouse的Raycast和input touch的Raycast 可能會造成在iOS Device(如iPad)中Raycast無法正常作用

C#程式碼如下:

將以下script加在Camera下面

void Update ()
{
//在PC/Mac用滑鼠點擊測試
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
ray = camera.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//依物件名稱作不同的點擊判定
if(hit.collider.name ==”Level”) LoadLV1();
if(hit.collider.name ==”ReadMe”) LoadReadMe();
}
}
}

void Update ()
{
//Raycast on iOS/Android
for (i=0; i {
if (Input.GetTouch(i).phase == TouchPhase.Began)
{
ray = camera.ScreenPointToRay (Input.GetTouch(i).position);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
//依物件名稱作不同的點擊判定
if(hit.collider.name ==”Level”) LoadLV1();
if(hit.collider.name ==”ReadMe”) LoadReadMe();
}
}
}
}