Unity新推出的使用者統計資料參考頁面

最近在做個Android上的小遊戲 最到後面 往往有個很麻煩的東西就解析度問題 在製作人數少的情形下 基於成本考量 不可能每種解析度都做 所以會先以市佔最多的機種為首選 之前有試著請古哥幫忙 但他說不是很清楚這方面資料 (不然就是資料太多 不易找到想要的) 現在剛好Unity推出這個統計資料頁面 真是太幫手啦:

  • 連結在此
  • 統計的方式主要是針對有安裝用Unity所製作出的遊戲的使用者(Android/iOS) 並非所有的玩家
  • 統計資料主要在Web, Mobile, Editor三大項目 以下僅就Mobile方面介紹

個人覺得 其中Device與Display這兩項目 相當值得參考

例如在Android Device統計資料中:

  • Samsung: 54.9%
  • Sony: 8.1%
  • LG: 6.7%
  • HTC: 6.3%
  • Amazon: 4.2%
  • Google: 2.7%
  • Motorola: 2.6%
  • Pantech: 2.5%
  • Xiaomi: 1.9%
  • Huawei: 1.2%

由此知道世界的敵人Sangsung在Android系統的手機占有率已經過半 高達54.9%(2013-4) 所有的其它廠商加起來都打不過他(幹!) HTC雖然有Top 4但市佔僅有6.3% (王小姐要加油啊…o_Q)

此外 Galaxy S3與S2在手機類有排到Top3 (我發覺身邊女性使用者特別愛用S3, S2 不管年紀大的或年輕的)

  • Galaxy S2: 9.2%
  • Galaxy M: 7.0%
  • Galaxy S3: 6.5%
  • Galaxy Note II: 5.8%
  • Kindle Fire: 4.0%
  • Galaxy Tab 2 7.0: 2.9%
  • Galaxy Tab 2 10.1: 2.2%
  • Galaxy Note: 2.1%
  • Galaxy Note LTE: 1.8%
  • Galaxy Tab 2: 1.5%

 


繼續看Display的統計資料:

按解析度來看:

  • 800 x 480: 28.6%
  • 1280 x 720: 24.5%
  • 1280 x 800: 13.1%
  • 480 x 320: 8.1%
  • 1024 x 600: 7.3%
  • 960 x 540: 5.8%
  • 854 x 480: 5.4%
  • 320 x 240: 1.8%
  • 1920 x 1080: 1.7%
  • 1024 x 768: 1.6%

按比例來看:

  • 16:9: 37.7%
  • 5:3: 36.6%
  • 16:10: 13.6%
  • 3:2: 8.3%
  • 4:3: 3.8%

所以這樣看起來 我應該還是可以繼續在800×480上面做

 

 

app定價策略:該怎麼定?

最近我們的app快上架了 最近為了該定多少售價 都還沒有一個定案:

  • 是免費 然後先衝下載量 並取得客戶反應好呢?
  • 或是多少收點錢像是$0.99 可以有些收入?
  • 還是來個逆向思考收個$6.99之類的?

每種方式似乎都有好壞 今天剛好看到個舊文章 其中這段話 似乎給了我一些想法:

“So far, we’ve sold nearly 2,000 copies of Draft. That’s about $20,000 in revenue. We are much happier with $20,000 in revenue from 2,000 customers than $20,000 in revenue from 10,000 or 20,000 customers. Given our current resources and team, we can happily serve 2,000 Draft customers, plus all our other customers.”

原文是37Signal的Jason Fried寫的

中文版在這