輸出到Unity所產生的軸向問題

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因為在Mac上作業時並沒有安裝Maya或是3dsmax, 所以要把模型檔案輸出到Unity就必需先在Maya/sdsmax轉檔程FBX檔案 然後輸入Unity

平常只是輸出模型貼圖 乍看之下沒什麼問題 但最近在在製作Tower Defense的遊戲 (其中有個重要功能就是砲塔要時時指向敵人的功能) 確遇到一些軸向的狀況

經過比對後 發現雖然在FBX輸出設定上將軸向設定的Y朝上(Y Up)就可以“似乎”解決這個問題 可是仔細一看X卻轉了-90度 這樣會造成砲塔轉動時的軸向不對

後來在3dsmax逐項做了以下幾個測試都還是沒用 分別是

  • Clean Up: Create a Box >Attach to target object
  • Rest Pivot in trasform and scale and set to zero
  • Reset XForm from Utilities Menu and convert to editable poly

解決方式

用Maya輸出FBX檔案 用預設即可

  • 主要事因為在Maya中本身就是Y朝上 和在Unity是相同的
  • (如果Mac裡有裝Maya甚至連FBX轉檔步驟都省了 因為Unity可以直接讀mb檔(Maya Binary))

用Maya/3ds MAx輸出成Obj檔

  • 沒有骨架動作適用

用3dsMAx 2012輸出FBX

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2 thoughts on “輸出到Unity所產生的軸向問題

  1. 您好
    我是現在在加拿大的遊戲公司工作的美術,
    最近公司也開始使用UNITY來開發產品,
    我也發現MAX製作的物件輸出FBX後放進UNITY常常會軸向亂轉,
    在骨架動畫中我們解決了這類問題,
    但是現在目前在特效需要使用的MESH上依舊有這個瘋狂的軸向問題,
    目前仍在研究如何解決這類問題,
    不知道你有沒有一些方案呢?

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