遊戲的開發過程

遊戲的開發過程就是在不斷的吃Pizza,喝咖啡,吃甜甜圈的一個重覆過程…哈哈…開玩笑的…

在全球遊戲開發商都爭相投入Mobile Game的市場來看,遊戲開發規格也隨著Mobile硬體環境的升級而提高,2年前可能1個月1個人就可以做出一款Mobile Game的超低成本相對高獲利的情形,以後可能會越來越少. 很快的,隨著Mobile Game的製作成本不斷地提高與玩家口味越來越重的趨勢下,遊戲開發商到頭來仍需藉由已知的經驗來進行開發,以降低風險,提高獲利預期,以下為以Kung Fu Factory遊戲開發商在2011所推出的Supremacy MMA的遊戲的開發過程:

IDEA

PROTOTYPE

PITCH ($$$)

PRODUCTION

POLISH,TWEAK AND DEBUG

PUBLISH AND MARKETING

“我有一個idea…”,”這個game的idea我2年前就想到了…”,這些話每天我們都會在遊戲公司裡聽到,但Idea不值錢,每個人都有idea(s),而PROTOTYPE就是以相對低成本,短時間將你的IDEA轉為商品的最重要關鍵環節…

研究:美國遊戲人口平均年齡為37歲

日前Gamasutra.com的專欄作家Mike Rose寫了一篇美國遊戲人口的分佈研究,這份資料是由美國娛樂軟體協會(ESA),在全美1200個具代表性的家庭所做的抽樣調查報告,有興趣的可以去看原文,以下為重點:

  • 遊戲人口約佔全美國家庭人口數的72%,而成人遊戲人口就在這當中佔了82%之多
  • 42%的遊戲人口為女性
  • 而遊戲人口平均年齡為37歲,具有購買力的遊戲人口平均年齡為41歲(應該多半是老爸被凹)
  • 55%的遊戲人口使用智慧型手機玩遊戲,而且這部份的比例這兩年急速成長
  • 遊戲人口中有45%的父母會與小孩一起玩遊戲,而在這些父母當中有68%的認為許多遊戲具有一定程度的教育意義

圖片來自 maximumpc.com/

上海盛大遊戲公司財報營獲利成長?

Frank Cifaldi日前在Gamasutra.com寫了篇關於中國遊戲巨頭上海盛大營利成長的文章,引起了我的好奇,就順便去Google Finance看了一下上海盛大這幾年的財報狀況(如圖).在營收(Revenue)上今年確實雖每年都有不錯的成長,但如果再細看其財務報表,雖然每年都有賺錢,但在2010稅後淨利Net Income的部份是比起2009同期下滑了近60%,而且2010營業支出比起2009多出了約48%.似乎暗示著中國遊戲市場的獲利空間確越來越小了…