遊戲的開發過程

遊戲的開發過程就是在不斷的吃Pizza,喝咖啡,吃甜甜圈的一個重覆過程…哈哈…開玩笑的…

在全球遊戲開發商都爭相投入Mobile Game的市場來看,遊戲開發規格也隨著Mobile硬體環境的升級而提高,2年前可能1個月1個人就可以做出一款Mobile Game的超低成本相對高獲利的情形,以後可能會越來越少. 很快的,隨著Mobile Game的製作成本不斷地提高與玩家口味越來越重的趨勢下,遊戲開發商到頭來仍需藉由已知的經驗來進行開發,以降低風險,提高獲利預期,以下為以Kung Fu Factory遊戲開發商在2011所推出的Supremacy MMA的遊戲的開發過程:

IDEA

PROTOTYPE

PITCH ($$$)

PRODUCTION

POLISH,TWEAK AND DEBUG

PUBLISH AND MARKETING

“我有一個idea…”,”這個game的idea我2年前就想到了…”,這些話每天我們都會在遊戲公司裡聽到,但Idea不值錢,每個人都有idea(s),而PROTOTYPE就是以相對低成本,短時間將你的IDEA轉為商品的最重要關鍵環節…

研究:美國遊戲人口平均年齡為37歲

日前Gamasutra.com的專欄作家Mike Rose寫了一篇美國遊戲人口的分佈研究,這份資料是由美國娛樂軟體協會(ESA),在全美1200個具代表性的家庭所做的抽樣調查報告,有興趣的可以去看原文,以下為重點:

  • 遊戲人口約佔全美國家庭人口數的72%,而成人遊戲人口就在這當中佔了82%之多
  • 42%的遊戲人口為女性
  • 而遊戲人口平均年齡為37歲,具有購買力的遊戲人口平均年齡為41歲(應該多半是老爸被凹)
  • 55%的遊戲人口使用智慧型手機玩遊戲,而且這部份的比例這兩年急速成長
  • 遊戲人口中有45%的父母會與小孩一起玩遊戲,而在這些父母當中有68%的認為許多遊戲具有一定程度的教育意義

圖片來自 maximumpc.com/

遊戲介紹就該這樣寫啦

今天看到英國媒體electronic theatre報導關於BBFC將Supremacy MMA遊戲被列為18禁的消息,重點理由如下:

  1. 因為含有強烈的些血腥爆力與不當用語(bloody violence and strong language)
  2. 因打鬥導致臉部與身上體部位流血傷害(…resultingin bloody injury to the fighters’ faces and bodies)
  3. (續2)其中還包含了血花四濺到人物與場景的畫面(…including splashes of blooddecorating the environment) (基本上2跟3是在說Supremacy MMA是開發了adv. procedural injury system的技術並應用於此格鬥遊戲上…)
  4. 遊戲中的角色會因為受到嚴重的打擊而導致伴隨著斷裂聲的手斷腳斷脖子斷的鏡頭,而此種強烈而血淋淋的畫面是不能被接受的…(…fighters can be badly injured by having arms, legs, and necks broken, which is portrayed with realistic crunching sound effects and sight of limbs at contorted angles…The strongest gory images are unlikely to be acceptable.)
  5. 還含有鋼管脫衣女郎的畫面,儘管沒露毛(…including images of pole-dancers, albeit without full nudity.)

 

BBFC,British Board of Film Classification為”英国电影分级委员会”

原文在此

上海盛大遊戲公司財報營獲利成長?

Frank Cifaldi日前在Gamasutra.com寫了篇關於中國遊戲巨頭上海盛大營利成長的文章,引起了我的好奇,就順便去Google Finance看了一下上海盛大這幾年的財報狀況(如圖).在營收(Revenue)上今年確實雖每年都有不錯的成長,但如果再細看其財務報表,雖然每年都有賺錢,但在2010稅後淨利Net Income的部份是比起2009同期下滑了近60%,而且2010營業支出比起2009多出了約48%.似乎暗示著中國遊戲市場的獲利空間確越來越小了…

遊戲銷售數字所代表的意義

日前看到波蘭總理送了片自己國人出的The Witcher 2遊戲片給歐巴馬當做國禮的新聞後,隨即查了一下The Witcher 2這塊遊戲的來頭;目前The Witcher 2剛發售沒多久,全球開出22萬片左右的成績,但前一代The Witcher可是全球狂掃一百多萬套!”破一百萬套”短短的5個字,對我們遊戲開發者來說,就像是偉大航路裡的秘寶一樣,但同時有無數的人夢想未實現就在遊戲界的大海中消失了…如果說百萬套是個遠大的夢想,那我們可以先把目標縮小到30萬套來討論.

當聽到遊戲發行商說保證套數有30萬套時,可以馬上反應數字背後的幾個意義:

鋪貨量,曝光率與銷售量

所謂的保證套數通常指的是在通路商的鋪貨量,鋪貨量越高,曝光率越高,對銷售量也越有幫助

在北美主要的實體通路有Gamestop, EB Games, Best Buy, Target, Walmart…等

拆帳方式

從4%到五五分帳的都有,全看雙方的所擁有的優勢與談判技巧,像God of War據說就是五五分帳,通常小開發商與大發行商的拆帳比例懸殊較大

營收預期

如果保證套數30萬套,五五分帳的情況來說,以目前一套單機遊戲(Console Game/Video Game)售價$49.99美元來概算(範圍$39.99~$59.99),預期營收為$14,997,000,我們以1500萬美元來算,換句或說,遊戲開發商可分得750萬美元的營收比例

這樣的營收算很多嗎?

以售價在$39.99~$49.9的單機遊戲製作成本約250萬美元來看,750萬美元可以再做2~3個這樣的Title,對於中小型的遊戲開發商算是相當不錯的

 

不過,單機遊戲的開發市場已經有M型化的跡象出現,主要是因為成本越來越高,製作期長,獲利不穩,所以許多開發紛紛轉型為Casual Game, Mobile Game這類型的開發商,或是被像UBISOFT這類超大型怪物開發商所倂購…

圖片來自3d Game Wallpaper