遊戲的開發過程

遊戲的開發過程就是在不斷的吃Pizza,喝咖啡,吃甜甜圈的一個重覆過程…哈哈…開玩笑的…

在全球遊戲開發商都爭相投入Mobile Game的市場來看,遊戲開發規格也隨著Mobile硬體環境的升級而提高,2年前可能1個月1個人就可以做出一款Mobile Game的超低成本相對高獲利的情形,以後可能會越來越少. 很快的,隨著Mobile Game的製作成本不斷地提高與玩家口味越來越重的趨勢下,遊戲開發商到頭來仍需藉由已知的經驗來進行開發,以降低風險,提高獲利預期,以下為以Kung Fu Factory遊戲開發商在2011所推出的Supremacy MMA的遊戲的開發過程:

IDEA

PROTOTYPE

PITCH ($$$)

PRODUCTION

POLISH,TWEAK AND DEBUG

PUBLISH AND MARKETING

“我有一個idea…”,”這個game的idea我2年前就想到了…”,這些話每天我們都會在遊戲公司裡聽到,但Idea不值錢,每個人都有idea(s),而PROTOTYPE就是以相對低成本,短時間將你的IDEA轉為商品的最重要關鍵環節…

遊戲銷售數字所代表的意義

日前看到波蘭總理送了片自己國人出的The Witcher 2遊戲片給歐巴馬當做國禮的新聞後,隨即查了一下The Witcher 2這塊遊戲的來頭;目前The Witcher 2剛發售沒多久,全球開出22萬片左右的成績,但前一代The Witcher可是全球狂掃一百多萬套!”破一百萬套”短短的5個字,對我們遊戲開發者來說,就像是偉大航路裡的秘寶一樣,但同時有無數的人夢想未實現就在遊戲界的大海中消失了…如果說百萬套是個遠大的夢想,那我們可以先把目標縮小到30萬套來討論.

當聽到遊戲發行商說保證套數有30萬套時,可以馬上反應數字背後的幾個意義:

鋪貨量,曝光率與銷售量

所謂的保證套數通常指的是在通路商的鋪貨量,鋪貨量越高,曝光率越高,對銷售量也越有幫助

在北美主要的實體通路有Gamestop, EB Games, Best Buy, Target, Walmart…等

拆帳方式

從4%到五五分帳的都有,全看雙方的所擁有的優勢與談判技巧,像God of War據說就是五五分帳,通常小開發商與大發行商的拆帳比例懸殊較大

營收預期

如果保證套數30萬套,五五分帳的情況來說,以目前一套單機遊戲(Console Game/Video Game)售價$49.99美元來概算(範圍$39.99~$59.99),預期營收為$14,997,000,我們以1500萬美元來算,換句或說,遊戲開發商可分得750萬美元的營收比例

這樣的營收算很多嗎?

以售價在$39.99~$49.9的單機遊戲製作成本約250萬美元來看,750萬美元可以再做2~3個這樣的Title,對於中小型的遊戲開發商算是相當不錯的

 

不過,單機遊戲的開發市場已經有M型化的跡象出現,主要是因為成本越來越高,製作期長,獲利不穩,所以許多開發紛紛轉型為Casual Game, Mobile Game這類型的開發商,或是被像UBISOFT這類超大型怪物開發商所倂購…

圖片來自3d Game Wallpaper