製作你的第一個遊戲特效:煙霧特效

79979 Particle Editor

你會學到

透過建立煙霧特效的過程來學習FM79979特效編輯器的基礎使用方式

效果影片

FM79979特效編輯器簡介

可快速製作高品質,高效能的2D, 3D遊戲特效(Game FX),並可廣泛的應用於各式2D遊戲當中


煙霧特效製作步驟

打開FM79979特效編輯器

切換Camera到2D模式

*在2D模式下,特效編輯器是以像素和秒為基礎單位

(*在3D模式下,特效編輯器是以公尺和秒為基礎單位)


為此特效命名:Smoke 並按下Add


指定貼圖樣式

貼圖格式: PNG,去背,邊長需為2的次方



貼圖Blending模式設定

保持如圖設定


基本設定

按下圖做基本設定

粒子上限數量用來控制煙霧濃度

噴發次數設為0 表示永遠持續發射

噴發間距(次/Sec) 讓煙霧看起來不會斷斷續續


接下進行粒子特性面板的設定

產生煙霧特效大致需要如下圖的粒子特性面板

下圖說明了如何新增一個粒子特性面板


煙霧上升速度設定

觀念:速度(Velocity)同時包含了速率(Speed)與方向(Direction)

在2D Camera下,Y是反向的

在此例中,我們將Y方向速度設定成負值,讓煙霧可以向上飄散

並在正X方向給予10 pixels/sec的速度讓煙霧看起來不會只是呆呆的往上

Random打勾 並給予Offset數值 讓煙霧飄散的速度有快慢


調整粒子的生命週期製造出煙霧消散效果

設定每個粒子在畫面中出現的時間長短,單位為秒

Random打勾 並給予數值變化 讓煙霧消失的速度有長短


透過透明度的調整以產生煙霧感


藉由設定粒子的大小變化,產生煙霧由小漸漸擴散大的樣子

將剛產生的煙霧設定成50×50像素大小 pixel

設定最後煙霧消失前的大小 pixel


加上旋轉效果


給予輕微的重力影響


按下Emit來預覽結果


儲存設定
再按一次Add Name
*只要數值有更動,每次儲存前都要按Add Name,避免做白工

然後儲存成Particle資料檔供FM79979遊戲引擎使用


*Particle資料檔與貼圖必需存在同一個資料夾


重新編輯既有的粒子特效
File >Open
Emitter List: 用滑鼠在名字上點兩次


切換到2D Camera­

好#

遊戲的開發過程

遊戲的開發過程就是在不斷的吃Pizza,喝咖啡,吃甜甜圈的一個重覆過程…哈哈…開玩笑的…

在全球遊戲開發商都爭相投入Mobile Game的市場來看,遊戲開發規格也隨著Mobile硬體環境的升級而提高,2年前可能1個月1個人就可以做出一款Mobile Game的超低成本相對高獲利的情形,以後可能會越來越少. 很快的,隨著Mobile Game的製作成本不斷地提高與玩家口味越來越重的趨勢下,遊戲開發商到頭來仍需藉由已知的經驗來進行開發,以降低風險,提高獲利預期,以下為以Kung Fu Factory遊戲開發商在2011所推出的Supremacy MMA的遊戲的開發過程:

IDEA

PROTOTYPE

PITCH ($$$)

PRODUCTION

POLISH,TWEAK AND DEBUG

PUBLISH AND MARKETING

“我有一個idea…”,”這個game的idea我2年前就想到了…”,這些話每天我們都會在遊戲公司裡聽到,但Idea不值錢,每個人都有idea(s),而PROTOTYPE就是以相對低成本,短時間將你的IDEA轉為商品的最重要關鍵環節…

遊戲銷售數字所代表的意義

日前看到波蘭總理送了片自己國人出的The Witcher 2遊戲片給歐巴馬當做國禮的新聞後,隨即查了一下The Witcher 2這塊遊戲的來頭;目前The Witcher 2剛發售沒多久,全球開出22萬片左右的成績,但前一代The Witcher可是全球狂掃一百多萬套!”破一百萬套”短短的5個字,對我們遊戲開發者來說,就像是偉大航路裡的秘寶一樣,但同時有無數的人夢想未實現就在遊戲界的大海中消失了…如果說百萬套是個遠大的夢想,那我們可以先把目標縮小到30萬套來討論.

當聽到遊戲發行商說保證套數有30萬套時,可以馬上反應數字背後的幾個意義:

鋪貨量,曝光率與銷售量

所謂的保證套數通常指的是在通路商的鋪貨量,鋪貨量越高,曝光率越高,對銷售量也越有幫助

在北美主要的實體通路有Gamestop, EB Games, Best Buy, Target, Walmart…等

拆帳方式

從4%到五五分帳的都有,全看雙方的所擁有的優勢與談判技巧,像God of War據說就是五五分帳,通常小開發商與大發行商的拆帳比例懸殊較大

營收預期

如果保證套數30萬套,五五分帳的情況來說,以目前一套單機遊戲(Console Game/Video Game)售價$49.99美元來概算(範圍$39.99~$59.99),預期營收為$14,997,000,我們以1500萬美元來算,換句或說,遊戲開發商可分得750萬美元的營收比例

這樣的營收算很多嗎?

以售價在$39.99~$49.9的單機遊戲製作成本約250萬美元來看,750萬美元可以再做2~3個這樣的Title,對於中小型的遊戲開發商算是相當不錯的

 

不過,單機遊戲的開發市場已經有M型化的跡象出現,主要是因為成本越來越高,製作期長,獲利不穩,所以許多開發紛紛轉型為Casual Game, Mobile Game這類型的開發商,或是被像UBISOFT這類超大型怪物開發商所倂購…

圖片來自3d Game Wallpaper