Unity Light Map與花草樹木(Alpha Sorting)的處理

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最近手上一個專案中 有個場景裡會有相當數量的花草樹木就此場景而言 比較麻煩的就是Alpah Sorting的問題 也就是去背貼圖在場景中穿插的問題 以下為此專案的處理方式:

花草樹木Alpha Sorting問題的處理方式

在遊戲中Alpha Sorting(去背貼圖)的問題一直是個麻煩的問題

要處理有許多Alpha貼圖的森林之類的景  可考慮使用Trasparent Cutout材質球是個不錯的選擇

  • 將Alpha部份與沒有Alpha貼圖的部份分兩張圖(兩個材質球)
  • 樹葉(Alpha)貼圖 >建立Transparent Cutout材質球 另一個就Diffuse材質球就可
  • 藉由調整Cutout效果來調整濃密程度
  • 貼圖效果如下

建立花草樹木的Light Map(Bake Tree Leaves Shadow to the scene) (Transparent Texture)

避免讓地表看起來太單調 將陰影Bake到場景是個實用的做法

除了一般人造物的陰影外 加上花草樹木的陰影可以提供更好的視覺效果

將花草樹木的Light Map bake到地面上跟這篇文章“使用Unity直接製作Lightmap”是一樣的 只要特別注意兩個地方:

  • 花草樹木的UV2要先處理好

  • Bake Light Map時 要選擇Bake Shadow選項

最後結果如最上面的圖

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