在Unity開發App應該用PSD, PNG或TGA呢?

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每次在放貼圖進Unity時 心中常常會浮現一個問題 就是到底我要用PSD, PNG還是TGA好, 今天這個問題在跟公司的Technical Director聊了一下之後 有了大概的解答:

使用PSD

這跟工作流程有關 我現在只有在自己的專案採用PSD的工作流程 也就是:

  • 外部貼圖直接存成PSD格式 不轉換成PNG/TGA
  • 只顯示需要的圖層(Layer) 不需要的要隱藏起來 降低Unity在loading assets所需要的時間
  • 最後打包出去送審的檔案包 會以Unity中最後的貼圖設定的大小為主 舉例來說(如上圖設定):
    • PSD原檔為1024
    • 但其實在遊戲中只需要64大小就很清楚
    • 那只需將貼圖設定為64大小

用PSD的好處:

  • *解析度方便控制: 可保留高解析的原始檔 又可在輸出時只用較小的檔案 相當方便實用
  • *縮短製作時間:在少了PSD轉PNG/TGA這個步驟後 整體製作時間縮短不少
  • *方便製作透明alpha貼圖:PSD可解決使用透明alpha貼圖時 外框線(outline)顏色不一致的問題 並且不用製作alpha channel

 

如果用TGA/PNG格式

  • Loading時間比較快
  • TGA主要是為了解決使用透明Alpha貼圖時 外框線(outline)顏色不一致的問題
  • 轉成TGA/PNG時可保持原本的高解析大小比較方便
    • 例:原本PSD為512 目標設定大小為64
    • PSD 512 轉 TGA/PNG 512(仍是512)
    • 然後在Unity中設定為64
    • 這樣一來如果因為某些情況需要較高的解析度時 可以在不需要重新轉換原始檔的情形下 隨時變換成128, 256, 甚至512

最後

  • 使用PSD, TGA或PNG沒有絕對那個最棒 方便就好
  • 目前我只在自己的專案使用PSD為製程
  • 另外因為公司的專案因為共同工作的對象較多 因為各使用者習慣的關係 所以會以TD為準 (目前公司專案仍是轉成PNG/TGA)

 

就這樣 -_-

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One thought on “在Unity開發App應該用PSD, PNG或TGA呢?

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